第49話「果てしなく広がる未来へ
セフィーロへやって来た事でレイアース関連の人物が色々と登場しますが、レイアースのキャラクターや用語は車の名前がモチーフになっているんですね。
今までに登場した「セフィーロ」、「エメロード」、「ランティス」、「プリメーラ」、「アルシオーネ」、「NSX」、「FTO」といった名称で薄々勘付いていましたが、今回登場した人物の名前を見て確信に至りました。
何かしらが名前のモチーフになっていると言う作品は多いですが、ここまで元ネタのままの名前を使っている作品も珍しいですね。
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今後の方策を話し合うT3でしたが、導師クレフにひとつの解決策を提示されます。
それは新たな柱が、世界の安定を望む事。
柱の候補者は、光とイーグルの2人でした。
しかしT3には柱の存在を否定する者も多く、先に世界の破滅を望むデボネアを打倒する事になります。

そんな話をしていたら、城内にノヴァが現れ、ランティスを連れ去ってしまいます。
さらにはデボネアの軍勢が襲って来る・・・と言う展開で、戦闘開始。
戦闘前、ラバーンは連れ去っていたレムルを帰し、正々堂々と決着を付ける事を望みます。
逆にノヴァは、自身の魔神にランティスを乗せたまま戦うと、真逆の展開。

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今回の目的は、ラバーンとノヴァを倒す事。
3ターン以内に敵を全滅させ、目的を達成するとSRポイント取得。

今回のステージですが、イーグルは強制的にFTOで出撃します。
イーグルが倒されると敗北となるので、事前にFTOは改造しておくか、強化パーツで性能を補っておきたいですね。
私は1周目でFTOを使うつもりは無く、加入直後から手を加えてない状態だったので、改造の為に一度やり直しました。

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敵との距離は近いですが、SRポイント取得には3ターン以内の敵の全滅が必要と、ターンに余裕がありませんね。
1ターン目から加速を使い、敵陣に斬り込んで行った方が良いかと。
敵はオーラバトラーでもHP1万超え、魔物に至ってはHP18,000もあり、簡単には倒せませんし。
魔物は命中も高めなので、1ターン目からルリにシステム掌握を使わせた方が良いかも。

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ボス2体は、それぞれライバルキャラを狙ってきます。
ラバーンはシオン、ノヴァは光ですね。
シオンを出撃させていない場合は、ショウが狙われるのかもしれません。
シオンもショウも強制出撃では無いので、出撃させてない場合は近場の敵を狙って来るはず・・・。

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ラバーンとノヴァですが、どちらもエースボーナスを所持。
ラバーンは反撃時のダメージ1.2倍、ノヴァは光以外のユニットへの与ダメージ1.3倍、命中+20と言うもの。
ただでさえ攻撃力が高い機体のダメージが1.2倍~1.3倍になるのは脅威なので、防御系の精神コマンドは欠かせない相手。

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ラバーンのHPを半減させるとイベント。
何者かに怨念を増幅させられたラバーンは、T3に強い憎しみをぶつけてきます。
と言う形で、ラバーンに精神コマンドの熱血、必中、集中、不屈が掛かるイベント。

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ただ味方フェイズでイベントを発生させれば、敵フェイズ時には必中、集中の効果は切れてしまいます。
逆に敵フェイズでイベントを発生させると、次の味方フェイズでも効果は残ったままのはず。
なので可能な限り、味方フェイズでイベントを発生させておきたいもの。

ノヴァもHPを半減させた辺りでイベントが発生します。
導師クレフが、ノヴァの正体を教えてくれる展開。
ノヴァは光の心の影が、形になったと言う話。

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光もその事実を受け入れ、皆を守る為に正面からノヴァに向き合うと言う展開。
ラバーンと違って精神コマンドが掛かると言った事は無いので、その点は安心ですね。

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イベントの後は、ボスを倒すだけ。
ラバーンもノヴァも強敵ではありますが、火力が高いユニットなら熱血や魂を使った攻撃で2~3万ほどダメージ与えられるので、倒すだけなら苦労はしません。
耐久力の高いザコが多いので、3ターン目までにどれだけザコを始末できるかがポイントになるかと。

ラバーンを倒すとイベント。
命を失う間際に前世からの憎しみから解き放たれたラバーンは、自分の背後にショット・ウェポンがいる事を教えて絶命。
ちなみにラバーンはテレビ版のバーン・バニングスが転生した存在で、スパロボではバーンの怨念に縛られていたと言う設定。
原作ではシオンもラバーンも自分の前世について知る事は無かったので、この辺はスパロボオリジナルの展開。

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ノヴァを倒すとイベント。
光に敗北し、捕らえているランティスごと自滅しようとするノヴァでしたが、謎の雷に撃たれてレガリアは破壊されてしまいます。
その直前に、イーグルがランティスの救出に成功。

ラバーンとノヴァ両方倒すと、その場にデボネアが出現。
T3を怪しげな空間へと引き込み、自身の手でT3を滅ぼそうとします。
と言う事でデボネアと決着を付ける展開となりますが、光は何かを感じ取り、一時的に戦線を離脱。
他のメンバーは光が戻るまで、デボネアの相手をする事になります。

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デボネアですが、脅威の3回行動。
さらにはエースボーナスにより、周囲10マス以内のユニットのSPと気力を、毎ターン10下げてしまいます。
ただでさえ強敵なのに、SP減らされた状態で戦うのは危険ですね。
エースボーナスは気力130以上の時にだけ発動するので、相手にターンを渡す時には、脱力で気力を下げてしまいたいもの。

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デボネアは他にも超広範囲のMAP兵器を持ちますが、こちらも使用には気力120以上必要。
脱力要員を多めに出撃させ、敵と接触するまで気力を上げさせないようにすると楽に戦えます。
デボネアの攻撃には行動不能の効果があるので、精神耐性を覚えていないユニットの為に、先見持ちのユニットも揃えたい所。

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戦う際にはデボネアから16マスの地点に味方ユニットを展開し、こちらへ誘き寄せた後、加速を使って一気に接近。
最大火力を叩き込むと良いですね。
一度手を出すと気力を下げるのが難しくなるので、1ターンで撃破するつもりで戦った方が良いかと。

デボネアのHPを半減させるとイベント。
別行動を取っていた光は、弱っているノヴァを発見。
光は自身の影と言うべきノヴァを受け入れ、二人はひとつの姿に戻りました。

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一方でデボネアと戦うT3の前に、ショットも姿を現します。
オーラバトラーを生み出し、バイストン・ウェルに戦乱を招いた元凶となったショットは、死ぬ事が出来ない罰を与えられていました。
不老ではない不死。
肉体は既に朽ち果てていると言うのに、精神だけが死ねずに永遠を生き続けると言う地獄ですね。

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その地獄から解き放たれる事を望み、ショットはデボネアに協力していた模様。
最後には自分にこのような罰を与えた世界を恨み、自らデボネアに吸収されます。
それにより、デボネアは完全回復。

ちなみに原作だと、ショットは自らが死ぬ為に世界を滅ぼそうとしていて、その手段として保有していた大量の核ミサイルを、オーラロード内で爆発させる事を目論んでいました。
その為にオーラロードを開ける聖戦士を必要としており、聖戦士を見つける為にラバーンに目を付け、オーラバトラーを与えていたと言う設定。
捕らわれていたシオンを救出したのも、聖戦士の素質を持つシオンを、自分の計画に利用する為。

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しかし利用されていた事を知って逆上したラバーンによって、核ミサイルはバイストン・ウェルの地表で起爆。
その爆発に巻き込まれ、ラバーンとショットは消滅してしまいました。
が、ショットは肉体だけが滅んだのか、精神も滅んだのかは不明。

ここで光が戻って来るのですが、ノヴァとひとつになった光を見て、デボネアは驚愕。
人々の不安や恐怖を力にするデボネアは、自身の闇を乗り越えた光を脅威に感じると言う展開。
そして闇を受け入れ、強い意志でデボネアに立ち向かう光が、次の柱として選ばれました。
光はその力を世界を守る為に使う事を決意し、デボネアと戦います。

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と言う事で、光が戦場に復帰。
改めてデボネアと戦う展開になります。
イベントでランティスも復帰し、光の影響で魔法騎士はそれぞれパワーアップも果たしていました。

魔法騎士の魔神は、運動性+5、全武器の攻撃力+200。
レイアースは上記に加え、新しい合体攻撃「閃光の剣」が追加されます。
移動後に使える射程1-2の格闘武器。
5段階改造で攻撃力8,300と、自軍ユニットでトップクラスの攻撃力。
シャッフル同盟拳と同程度の威力ですが、こちらは3体揃えるだけで良いのが利点ですね。

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また光には固有コマンド「願い」も追加されていました。
自機を含む味方ユニット1体に、魂、気迫、ダイレクトアタック、スマッシュヒットの効果を与えると言うもの。
1マップに1回しか使えませんが、それ以外の制限は無し。
SPなどの消費も無く、開幕直後から使用する事も可能です。

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サポートコマンドのモコナも強化。
今までは対象のユニット1体のExC+1と言う効果でしたが、対象が全味方ユニットに拡大。
なかなか優秀なコマンドになりました。

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後はデボネアを倒すだけ。
デボネアは完全回復していますが、気力も105に戻っています。
光達はマップの北東に移動してしまうので、味方を一度合流させ、それから戦うと良いですね。

イベント前のデボネアはHP20万くらいありそうな雰囲気でしたが、イベント後は弱体化しており、HP11万となっています。
最大射程が11マスに伸びていますが、行動不能効果は無くなりますね。
気力が上がらなければ厄介なMAP兵器やエースボーナスも効果無いので、接触さえ出来れば撃破は苦労しません。

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デボネアを倒すとイベント。
人々の願いにより生まれた剣で貫かれたデボネアは、消滅。
セフィーロにもバイストン・ウェルにも平和が戻りますが、光やショウ達は地上を救う為に、今後もT3と行動を共にする事を決意。

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そして新たな柱に選ばれた光は、セフィーロの柱と言うシステムの消滅を願います。
その願いは叶えられ、今後は人々が自分の力で国を作っていく事になりました。
それからT3は地球へと戻ってきますが、次なる戦いが待ち受けている・・・と言う所でステージクリア。

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クリア後はスキルプログラム「アタッカー」を入手しました。
気力130以上で与ダメージ1.2倍と言う効果。
全パイロットに習得させたいスキルですし、無料で1個手に入るのは助かります。

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クリア後にサイドプランを訪れた所、資金30,000入手しました。
レイアースの閃光の剣で、デボネアを倒している事が条件。
閃光の剣はデボネアに使う前提のアニメーションと言う感じでしたし、原作再現になっているのかもしれませんね。

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今回のステージで、マシュマーとギュネイがエースボーナスを獲得しました。
気力150以上で自軍フェイズ開始時、一度だけ精神コマンド「」が掛かると言うもの。
愛は加速、必中、閃き、熱血、気合、努力、幸運の効果が同時に掛かると言うものですね。
気力が条件なので任意のタイミングで発動させるのは難しいですが、必中以外は次のターン以降にも持ち越し出来るので、結構便利かも。

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ギュネイのエースボーナスは、気力130以上で毎ターン直感がかかるというもの。
こちらは必中と閃き両方の効果があります。
閃きは1回限りですが、敵の攻撃を確実に回避可能。
必中は1ターン効果があるので、気力条件さえ満たせば常に命中率100%になるのも美味しいですね。

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デボネアを倒した際に強化パーツ「奇跡の証」を入手しましたが、これは周回プレイ時の持ち越し筆頭になるパーツかもしれません。
武器の攻撃力+200、移動力+2、マップ兵器と射程1以外の武器の射程+1とこれだけでも優秀なのですが、1マップに付き1回だけ奇跡の効果を得る事が可能。

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奇跡ですが、熱血、魂、閃き、不屈、集中、必中、加速、狙撃、突撃、幸運、努力、覚醒、気合(2回分?)の効果を得ると言うもの。
鉄壁と手加減、気迫を除き、自身に掛けるほぼ全ての精神コマンドの効果が得られます。

ゲーム終盤でも大いに役立つ効果ではあるのですが、周回プレイ時に持ち越した場合、序盤から熱血と魂、覚醒の効果が得られるのが大きいですね。
今作ではあまり見かけませんでしたが、序盤のHP減少で撤退するタイプのボスを倒す際に、熱血や魂を使えるのが利点。
奇跡抜きでも攻撃力や移動力、射程増の恩恵がありますし、かなり優秀な強化パーツですね。

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それと今回レイアースに新たな合体攻撃が追加されましたが、私も合体攻撃の仕様を完全には理解していなかったようです。
合体攻撃は、対象のユニットが縦横斜めに並んでいる時に使える攻撃。
過去作だと対象のユニットが全機出撃しており、上記の条件を満たさないと使えませんでした。

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対象者が縦横斜めのいずれかに並んでいると、合体攻撃を使用可能

昨今のシリーズではこの辺りが見直され、単機で出撃している場合は、他の参加ユニット無しでも合体攻撃を使えるようになっています。
その代わり、攻撃力が大幅にダウン。

これが私の認識だったのですが、別に単機出撃じゃなくても構わないようですね。
例えばレイアースとセレスを出撃させ、ウィンダムを出撃させていない場合、レイアースとセレスを並べれば合体攻撃を使えました。
ただ単機出撃時より攻撃力が上がりますが、3機隣接させた時よりは攻撃力下がります。

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出撃中の全機体が隣接していれば、合体攻撃を使用可能

シャッフル同盟やグレートマイトガインの合体攻撃も同じで、合体攻撃に参加するユニットを全機出撃させなくても、出撃中のユニットを並べれば合体攻撃を使えます。
ただし出撃させているユニットは、全機並べる必要がありますね。

ゴッドガンダムとガンダムマックスターの2機だけ出撃させている場合、2機隣接させればシャッフル同盟拳を使用可能。
ゴッドガンダムとガンダムマックスター、ガンダムローズの3機を出撃させている場合、ゴッドガンダムとガンダムマックスターを隣接させてもシャッフル同盟拳は使えず。
ガンダムローズを規定の位置に配置すると、シャッフル同盟拳が使えるようになりました。

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出撃中のユニットが1機でも並んでない場合は、合体攻撃を使えず

と言う事で、必要なユニットを全機出撃させずとも、出撃中のユニットだけで合体攻撃を使用可能。
参加人数に応じて、攻撃力が変動すると言うのが正しいようです。
最大の火力を発揮するには、全員出撃させておく必要があると。
試してみたら前作スパロボXでも同様の仕組みだったので、私の調べ方が甘かった模様。

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前作も同じ仕様でした