ミッション16「凶暴な生命体を育む水と滝」
ここは正面と下方向から敵が攻めてくるので、前回から開発可能になったミスティー・レディが早速活躍してくれますね。
ゲインズは地形的に活用し難いので、2~3体くらい出撃させておくと良いでしょうか。
後は亜空間移動してくる敵が多いので、亜空間バスターを持つベルメイト本体と、亜空間ソナーを持つミッドを配置しておくと楽。

開始後はユニットを南側の壁に隣接させて待機。
最初は亜空間移動してくるアンフィビアンを相手にする事になるので、ZOCで敵の移動を封じ、ベルメイト本体の亜空間バスターを連発するという流れ。
壁に味方ユニットを隣接しておくと、相手は壁の中で行動を終了する事になり、通常空間に出てくることもありません。
スタート地点真下及び上方にバイドルゲン鉱が160眠っているので、採取ついでに艦長を成長させに来ても良いですね。

正面から攻めてくる敵はミスティー・レディで足止めしておき、チャージが完了次第ゲインズで狙撃。
接近してくる敵がいなくなってから、南下を始めると良さそうでした。
スタート地点真下には敵フォースが何体か残っていましたが、これはベルメイト本体で地道に攻撃。
ベルメイト本体は射程1の攻撃を受けないので、安全に相手をすることが出来ます。

ザコユニットを殲滅したら、後は南東を泳いでいるヨークゴーンを撃破するだけ。
こいつは体当たり攻撃しか出来ないので、しっかりと索敵してから接近すれば単なるザコですね。
位置的にゲインズの波動砲を当て難かったので、主にフォースシュートで削りましたけど・・・。

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今回のトレジャーからは、バイド・システムβ、ガウパー、リボールン、ゾイドが開発可能に。
バイド・システムβはバイド・システムαの強化版で、燃料やチャージ攻撃の威力が若干アップしています。
武装は据え置きなので、バイド・システム系の機体を使わないのであれば、無理に開発する必要はなさそうです。

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ガウパーは機体サイズが大きい割りに体当たりしか出来ないので、生産する価値は見出せませんね。
リボールンも、射程1の武装しかないので問題外。
元となったリボーは雑魚中の雑魚ユニットなので、それが多少強化されたくらいでは・・・。
ゾイドは某タカラの物とは一切関係なく、初代R-TYPEのステージ2に登場したザコユニット。
ゲーム中での性能も体当たり攻撃しかなく、移動力も低めなので、こいつも開発する価値は無さそうですね。
と言う感じで、バイド・システムβ以外は、微妙すぎる機体ばかりでした。

ミッション17「狂った植物の星」
ここも亜空間移動してくる敵が配置されているので、ベルメイト本体&ミッドを出撃させると良い感じですね。
ジャミング機能を持つミスト・フォースと、それの運搬用にミスティー・レディも1~2体いると楽な感じでした。
横長のマップなので、主力はゲインズ2。

スタート地点の真下には、陸戦兵器のスケーダーが配置されています。
射程2-3ですぐ先は崖になっているので、無視して進んでも良いのですが・・・。
こいつらの真横にトレジャーが落ちていたので、ジャミングに隠れたミスティー・レディを送り込み、フォースアタックで撃破&トレジャー回収していました。

その間に他の部隊は、上空の敵の対処。
空中にはジギタリウスやリボールンが配置されているので、まずはジギタリウス本体を優先的に撃破。
フォースとリボールンは射程1の武装しか持たないので、ベルメイト本体を前に出すと、安全に戦う事が出来ます。
リボールンは、相変わらずフォースシュートの一撃で綺麗に消し飛びますね。
ホント、何が強化されているのだろう・・・。

壁からはダリアという花のようなユニットが生えていますが、これはゲインズで遠距離から狙撃させると良い感じ。
今回はゲインズを戦艦から出すのを忘れていて、最初のダリアを撃破できたのは5ターン目だったりしますが・・・。
そのオカゲかターンが足りなくなり、一度やり直し。
今度は最初からゲインズ2を出撃させていたので、ダリアも楽に倒す事が出来ました。

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初期配置付近の敵を倒したら、ミスト・フォースのジャミングを活用しながら前進。
所々ダリアが生えているので、これを撃退。
途中遭遇するマッド。フォレストも、ジャミングの中から波動砲を撃っていけば楽に殲滅出来ますね。
ターン制限短いので、余裕があったら鹵獲して戦力にすると良いかもしれません。
最後の開けた空間にもマッド・フォレストが潜んでいるので、亜空間ソナーや亜空間バスターで対処してきたいですね。

ボスはフォレス。
こいつもジャミングの内側から、ゲインズに狙撃させていれば楽に倒せますが・・・。
弱点部分にはチャージ兵器が備わっているので、事前にチャージキャンセルしておかないと危険です。
マップ下方からデコイ辺りを送り込み、チャージ攻撃を使わせる手もありますが、攻撃範囲が広いので巻き込まれないように気を付けたい所。
ゲインズ2なら3~4発で撃破する事が出来ますが、ターン制限が短い事に注意。

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このミッションのトレジャーからは、ゲインズ3白兵戦型が開発可能に。
波動砲は撃てなくなりますが、強力な近接武器を装備しているので、1~2体くらいは開発しておくと楽になるかもしれません。
下手なフォースより強いですし。

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ミッション18「暴走輸送システム」
これは初代R-TYPEの6面をモチーフにしたステージで、前作にも登場したミッションですね。
いくつかのコンテナが流れてきて、壁には砲台のようなニュートというユニットが張り付いています。
これらを全滅させるとクリア。

ちなみに元となったSTG版の方は、どうしても最後のパターンが覚えきれず、クリアできたのは数え切れるほどしかないですね。
それをアッサリとクリアできる人もいるのだから、世の中は恐ろしい・・・。



コンテナのようなユニット「ドップ」は弱点が背後にありますが、正面からでも攻撃は届きますね。
ゲインズの波動砲でも攻撃出来ます。
ただ角度的に攻撃しづらい場合があるので、Uロッチ・ミサイル辺りを複数出しておくと楽になるかと。
タブロックだとサイズの関係で使い難いですし。

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流れとしては、亜空間突入させたアンフィビアンで索敵を行い、見つけ出した敵を殲滅していくという流れ。
ニュートはゲインズ2の攻撃なら余裕で撃破出来ますが、ゲインズを出しすぎるとドップへの対処が厳しくなるので、その辺のバランスを考えたい所。
後は慎重に進んで行けば余裕ですね。
結構楽なステージでした。

今回のトレジャーからは、メルトクラフト、ナスルエル、ブリームスが開発可能になりました。
メルトクラフトはタブロック、ゲインズ、クロー・クローのいずれかに任意で擬態する事が可能なユニット。
擬態中はそのユニットの特性・性能となり、状況毎の要求に答えられそうなのですが・・・。
攻撃を受けると擬態は解除され、また1つのミッションに1度しか擬態出来ないと、注意すべき点もあります。
特にクロー・クローは前線で戦う事が主目的のユニットですが、被弾する可能性も高く、擬態を維持する事は困難。
ゲインズは遠距離からの波動砲攻撃が中心なので、被弾する事は少ないですが、すでに上位版となるゲインズ2が登場している始末。
という事で、3ヘクスのユニットであるタブロックを、1ヘクスの出撃枠で使用可能だという事くらいしか、使い道は無いかも・・・。
移動力が高めなので、足の遅いタブロックを前線に送り届けやすいという利点もありますし。

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ナスルエルは射程2-2のレーザー攻撃が可能なユニット。
射程が短い上に足も遅いので、正直使い勝手は悪いのですが・・・。
デコイ機能を備えている事が利点でしょうか。
とは言えデコイ機能だけなら腐れPOWアーマーの方が優秀ですし、DLCで完全上位機種のナスルエル・ナスルが配信されていますからね。
生産する価値が見出せないユニット。

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ついでにブリームスも微妙すぎて生産する価値を見出せないですね。
体当たり攻撃しか出来ない、フォース的なユニットですし。

ミッション19「ある星系の外縁部」
ここもかなり難易度高めなミッション。
敵はようやくに遭遇した、地球軍のユニット。
しかし主人公は、彼らが地球軍だという事に気付けない様子。
それどころか謎の文明軍以上の脅威を感じ取っていますね。
”超攻撃的文明軍”という名称になっていますし。
これもバイド化の影響なのでしょうか・・・。

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ミッションでは、敵の数が恐ろしく多いですね。
オマケに敵との距離も近いので、チャージ完了後に波動砲の撃ち合いに突入します。
チャージキャンセルを狙わないと被害が大きくなりますが、突っ込んでくるフォースを放置していても被害が大きくなると、対応を誤ると大変な事になりそうでした。
フォース枠が余っているなら、ジャミングを持つミスト・フォースを数体配置しておくと、幾分楽になりそうな感じ。

とりあえず配置したユニットは、旗艦にコンバイラ、グリドロック・レッド、ファインモーション、ノーザリーx2、ミスティー・レディ&フォースx2、アーヴァンク&フォース、クロー・クロー&フォース、腐れPOWアーマー、腐れ工作機、タブロック2、ゲインズ2x4、ゲインズ3、Uロッチ・ミサイル、バイド・システムβ&フォース、ビースト・フォースx2、フラワー・フォース。
まぁ出撃可能な艦長、チーム、フォースすべてと言った所。

開始後は破壊されても惜しくない、余ったフォース郡を前面に展開。
他のユニットはミスト・フォースのジャミングに隠れ、ゲインズは後方でチャージ開始。
戦艦は敵戦闘機のチャージキャンセル優先で攻撃させていました。
サブ砲門の多いグリドロックや、2ターンチャージのファインモーションが結構な活躍。

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注意すべき敵ユニットは、後方に配置されているスレイプニル。
高威力・高命中のバルムンクを連発されたら手が付けられないです。
大量のPOWアーマーが近くに控えているので、毎ターン補給されるという事もありえますし。
という事で、スレイプニルを優先的に倒していました。
主にゲインズ2の波動砲で削った後、戦艦の攻撃で止めと言う流れ。
敵戦闘機のチャージ攻撃も怖いので、戦艦は上手くチャージキャンセルと敵の撃破を両立させる必要がありました。
そこで砲門の多いグリドロックが活躍してたという次第・・・。

次に注意するべき相手は、各フォース郡。
フォース自体は結構脆いので、集中攻撃で楽に倒せるのですが・・・。
フォースシュートを食らってしまうと、かなりの損害が出てしまいます。
という事で、スレイプニルを狙えないユニットは、フォース優先で攻撃させていました。
ファインモーションはフォースシュートを食らわないので、フォースの前面に配置できるといい感じ。
ただ敵戦闘機からの攻撃は受けるので、これは工作機でひたすら回復。
最終的には回復が追いつかなくなり撃破されてしまいましたが、それまでに結構敵の数を減らしてくれましたし、囮として長く耐えてくれたのが良かったですね。

戦闘機郡はチャージ攻撃にさえ気を付ければ、そこまで怖くありません。
大抵の場合、フォース切り離して単体で攻めてきますから。
ただこいつらにチャージキャンセルされる危険性があるので、この辺はジャミングを上手く活用するという感じでしょうか。

効率よく敵にダメージを与える為には、チャージ攻撃がかかせませんね。
それだけに如何にチャージを完了させるかが課題という感じ。
もうデコイは惜しまず使い、フォースもほとんど使い捨て状態。
ゲインズ2だけは死守するようにして、とにかく敵の数を減らすという作業。

最初の戦闘機郡を殲滅したら、後はかなり楽になります。
大量の敵戦艦と艦載機が残っていますが、ジャミングを活用しながらゲインズを運び、波動砲を連発していくだけ。
艦載機は機数が減ると戦艦の中に戻ってしまうので、回復される前に撃破するようにしていました。
戦艦のHPが減ってきたら、わざと戦艦内に戻させ、戦艦と一緒に撃破なんて事もしていましたが。

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途中敵のヨトゥンヘイム級にチャージ攻撃を撃たれ、グリドロックの砲門2つが消し飛んだり、頼みの綱のゲインズ2が1機消滅してしまったというアクシデントはありましたが、南東部にいる敵旗艦のムスペルヘイム級を撃破する事に成功。
損害も大きかったのですが、なんとかクリアすることが出来ました。
ターン数には余裕があったのですが、損害数は13機とかなりのもの・・・。
ここまでの被害を出したのも久しぶりです。

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R-TYPE TACTICS II 公式HP
http://www.irem.co.jp/rtt2/index.html

体験版配布ページ
http://www.irem.co.jp/rtt2/taiken.html

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