剣の街の異邦人の初週売り上げが発表されました。
メディアクリエイト調べでは、1月19日~1月25日の売り上げは11,559本。
同日にテイルズ新作やアトリエシリーズなどのRPGも発売されたので、それに埋もれた感じになりましたね。
しかし発売翌日に在庫完売と発表ありましたし、メーカーの想定以上には売れているのかもしれません。

開発元のエクスペリエンスですが、今までに色々とソフトを販売しているものの、赤字を出していないと言う話なんですよね。
デモンゲイズは別格でしたが、今まで1万本くらいの売り上げでも利益が出るような開発をしていたと。
社員10人程度の小規模な会社と言う事もあるのでしょうが。

しかし剣の街の異邦人は、黒字化を想定せずに、今まで以上の開発費を使って作られたと言う話。
とは言え、メーカー在庫完売したようなので、メーカー側が想定した最低限の売り上げは達成してそうです。
売り上げ本数だけ見ると少なく感じるかもしれませんが、このまま好調な商売が続き、今後も継続してソフト発売して貰えると嬉しいですね。

[リンク]
「テイルズ オブ ゼスティリア」34万本。「レジェンド オブ レガシー」や「タッチ! カービィ スーパーレインボー」もランクインの「週間販売ランキング+」
『剣の街の異邦人』はエクスペリエンスの道楽ソフト!? これまで一度も赤字を出したことがない彼らが採算度外視で作る本気のダンジョンRPG



セカンドパーティ用のキャラクターを作成してみました。
このゲームでは主人公をパーティから外せないので、メイン、セカンドと言った区別はないのですが、主力メンバーが療養中などで動けない際、代わりに活動するメンバーと言う事で。
待機メンバーもメインパーティの行動に応じて経験値を入手し、放置していてもレベルアップしますからね。
将来的には交代せざるを得ない場面も出てくるかもしれませんし、この時点で作成しておきました。

画像

ちなみに新規作成キャラクターは、主人公のレベルの半分までレベルアップします。
主人公の過去最高レベルで判定されているらしく、転職などでレベルが変動した場合も、新規キャラクターのレベルが下がると言う事はありません。

セカンドパーティは、下記のような感じで作成しました。
割と偏った編成ですが、転職を見据えてこのような感じに。
ミグミィはイラストに恵まれてないので作る気になれず。

・ナイト (ネイ) 不屈の肉体
・サムライ (ドワーフ) 武運
・ファイター (ネイ) 宝探しの勘
・ダンサー (ヒューマン) 豊かな教養
・ダンサー (エルフ) 野生の瞳



メインパーティですが、ナイトをメイン盾として活用しているので、セカンドパーティではニンジャ盾にするつもりです。
ニンジャは分身を作り出し、その分身が身代わりに攻撃を受けてくれる形。
ナイトの鉄壁の守りとは違い、本人がダメージを受ける事はありません。

しかし分身を作っても本人への攻撃は届きますし、ナイトと違ってスキル発動中に回避が上がる事もありませんからね。
ナイトに比べると打たれ弱い部分があるので、ナイトを経由してニンジャにする予定です。

画像

ナイトを経由する事で”重装の心得”と”盾の心得”を習得可能ですから、重装備で防御力の高いニンジャにしようと。
できればファイターから”反撃”や”不屈の心”を習得したい所ではありますが、サブメンバーにそこまでの余裕は無いかも。

ステータスに関しては、VIT>AGI>LUCと言う感じで割り振っています。
VITは20くらいまで上げて、最終的にはAGIとLUCを最大まで伸ばす予定。
ニンジャは避ける盾ですし、AGIを上げて回避性能をアップ。
Lv15になると”空蝉”を習得し、自身への攻撃を一定確率で無効化しますから、LUCを上げてその発動率を高めたいと言う狙い。



サムライのドワーフは、最終的にファイターを目指すつもりです。
サムライをLv13まで育て、”斬り込み 壱”と”斬り込み 弐”を習得。
そこからダンサーへ転職し、”ウェポントリック”を習得。
その後でファイターへと転職する事で、射程無限で範囲攻撃の可能なキャラクターに育て上げようと。

画像

ウェポントリックはダンサーLv6で習得するので、転職後のレベル上げも必要ありません。
サムライLv13→ダンサーLv6→ファイターLv3と言う感じになるはずですから。

ステータスはSTRとVITへ重点的に割り振っています。
典型的なパワーファイターを目指しているので、STRは最大まで上げ、余裕が出てきたらAGIとLUCを補強しようかと。



ファイターのキャラクターは、レンジャーを目指しています。
レンジャーはLv28で超集中を習得。
ダメージを受けるまで集中の効果が切れず、集中を必要とするスキルを毎ターン連発できるようになりますからね。

画像

そこでファイターから”ラッシュ”を継承し、火力を底上げする事が狙い。
レンジャーも不特定対象に対して3回攻撃と言うスキルを覚えますが、習得がLv21と遅く、集中を必要としない代わりに攻撃力が低下しますからね。
ラッシュは敵一列のランダムな対象へ3回攻撃ですが、攻撃力が低下しない特徴があるので、火力アップを狙うならこっちだろうと。

ダンサーのトライステップは狙った対象に3回攻撃で、ダメージも低下しないと優秀なんですけどね。
ファイターは装備系のスキルも豊富ですから、ファイター経由の方が良いかなと。

画像

ただ間にサムライを挟み、”斬り込み 壱”を習得してくる予定。
これで集団・単体を選ばず、あらゆる状況で活躍してくれるキャラクターになるはず。

しかし私の場合、主人公が本職のサムライ。
ファイター予定のドワーフも斬り込み 弐までを習得させる予定ですから、レンジャーはニンジャから暗撃や凶刃を継承し、単体への火力に特化させるのも手ですね。

まぁ”凶刃”はニンジャLv3、”暗撃”はニンジャLv6で習得、”斬り込み 壱”はサムライLv4で習得しますから、ファイターLv13→ニンジャLv6→サムライLv3→サムライLv4→レンジャーLv2と言う感じに転職させれば、少ない労力で全部得られるかも。

その場合はスキルのセット数で、取捨選択に迷う事になりそうですが。
装備系のスキルをセットしないなら、ギリギリで全部セット出来ますけど。

ステータスは、STRとAGI、LUCを伸ばして行く予定。
命中に関するAGIと、確率系スキル発動率に影響するLUCを優先的に伸ばし、ダメージに影響するSTRも時々割り振っていこうかと。
開錠要員でもあるので、AGI>LUC>STRと言う感じで伸ばしていくつもりです。

画像



ダンサーのヒューマンは、クレリックを目指す予定。
ダンサーから”ウェポントリック”、”剣を結ぶ歌”を継承し、後列からの物理攻撃・サポート要員として活用する予定。
将来を見据えて”スキルトークン”を習得し、スキルのセット数を増やしておきたいですから、Lv13になってからクレリックに転向するつもりです。

画像

究極的なキャラクターを作るのであれば、間にウィザードを挟み、”ハイキャスト”や”マスターキャスト”を覚えさせておくと良さそうですけどね。
選択した魔法を2回(3回)連続で使用すると言うスキル。
これがあれば、通常より短いターンで補助魔法の重ね掛けが出来ますから。

サブメンバーで実際に戦闘に参加する機会は少ないと考えると、ダンサーLv13→ウィザードLv30→クレリックLv15と言う感じで、長期的な視点で育てるのは有りかも。

ステータスは、PIEに全振り。
最大値になったら、AGIやLUCも伸ばして行くつもりです。
回復・補助役に特化する予定なので、INTはそれほど必要ないかも。



ダンサーのエルフは、最終職としてウィザードを目指してます。
やはりダンサーからサポート寄りのスキルを習得し、魔法以外でも活躍できるキャラクターにしようかと。
ただ間にクレリックを経由させ、”マナ回復I”、”マナ回復II”のスキルを習得させたいですね。

マナ回復Iは、ダンジョン内を一定歩数進むとMP回復。
マナ回復IIは、戦闘中に一定ターン経過でMP回復すると言う効果。
魔法を多用できるようになる為、是非とも習得させておきたいスキルです。

画像

ただこれらのスキルはPIEの影響を強く受けるので、PIEも伸ばすようにしなければなりませんけどね。
過去作ではPIEを41まで育てると、毎ターンMP回復していました。

基本システムは同じだと思われますが、今作はそこまでステータス伸びるかわかりませんし、PIEは21や31を目指すと良いかも。
過去作ではその数値で、回復効果が1段階アップしてたので。
ウィザード魔法を使う事も考えると、PIEを21まで上げて、残りをINTに全振りにした方が良いかもしれませんね。

そんな感じでステータスには迷っていますが、INT優先でPIEにも振っていくつもりです。
余裕があればAGIやLUCにも振りたいですね。
ちなみに全キャラクターVIT15まで割り振って、ある程度のHPを確保。



以上がセカンドパーティの面々と、育成の予定。
ある程度ゲームの仕組みを把握してきたからか、メインパーティより深く考えて作りました。
形になってきたら、メインパーティと入れ替えた方がスムーズに進められるかも・・・。
現状では回復役がいないので、入れ替えるわけにはいきませんが。

メインパーティは最終職予定のクラスでキャラクターを作ってしまいましたが、最終的に元のクラスへ戻るように転職計画を立てています。
Lv15になったら、前衛とダンサーは転職を開始する予定。