2周目の共通ルートを進めていました。
2周目以降はネットでの情報収集を解禁して、隠し要素を可能な限り取得しながら進む予定。
1周目だとノーマルルートに進んだので、2周目ではifルートに進みたいですね。
まぁこちらは周回プレイ時だと、無条件で選択肢が現れるみたいですが。
他の隠しユニットも2周目以降は無条件加入する場合があり、1周目よりは楽になっているみたいです。


第4話では一度は共闘したトッドが敵になりますが、このトッドを説得し、ショウでトッドを倒す事が後のフラグになっているようですね。
トッドの加入フラグと、ビルバインの武装「オーラシュート」追加フラグ。
私は原作関係者でボスを倒すようにしていたので、自然と達成していた模様。

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ちなみにフラグとは関係ありませんが、4話時点でダンバインはフル改造しておきました。
ダンバインの改造はビルバインやサーバインに引き継がれるので、これらの機体が加入するまでに改造しておいた方がお得。
1機分の資金で3機を改造できるので。
正確にはサーバインの改造は、ビルバインを引き継ぐみたいですけどね。

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第5話には敵増援としてマスクが現れますが、このマスクをベルリで倒す事がマスク加入のフラグになっている模様。
ポイント制になっているようで、特定の話数で条件を満たし、最終的にポイントが一定数以上で加入するようです。

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過去作だとポイント制のユニットは2周目以降で無条件加入する事もあったので、もしかしたら今作でもそのパターンかもしれませんが。
まぁ加入しなかったら嫌なので、可能な限りポイント稼いでいくつもりですけど。



第8話では、ヒナと青葉が戦闘した後に、青葉でビゾンを倒す事がフラグとなっている模様。
これはビゾンの加入フラグのようですが、こちらもポイント制になっているとの事。

ビゾンは加入条件が比較的緩く、この条件を満たしておけば、ワタルルートに進んでも仲間になるようですね。
その場合、第37話で残りのポイントを稼ぐ必要があるみたいですが。

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Gレコルートを進んだ場合、多めにポイントを稼ぐチャンスがあるので、難易度がさらに下がる模様。
私の場合、37話でのポイントを全て獲得していたわけではないのですが、ルートの関係でポイント稼げていたので、ビゾンが加入したようでした。

ちなみにアルフリードですが、今作では仲間にならない模様。
アニメの展開を考えたら、ビゾンよりアルフリードの方が仲間になりそうなんですけどね・・・。
その辺はスパロボならではのif展開を意識した結果なのかも。

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第9話「暗闇の灯火
メガファウナの元から去ろうとするアマリでしたが、その行動はアイーダに見抜かれていました。
ただアイーダは引き止めるわけでは無く、自分も一緒に行くと言いますね。
そして二人は、メガファウナを飛び出します。

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ホープスはついてきたアイーダを邪魔だとハッキリ言うのですが、アイーダも内に抱えるものがある模様。
元の世界では総督の娘という事もあり、姫様扱いされてきたアイーダですが、アル・ワースにおいて自分の存在とは何かと考えていたようです。
皆を引っ張るような器でもなく、パイロットとしての腕も今一つだと。

その話を聞いたアマリは、今のままでいいと思うと答えていました。
姫様であるアイーダに心を捧げた人もいるからと。

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そんな話をしていたら目の前で門が開き、シーブックとセシリーが現れました。
教団のゴーレムも現れるのですが、シーブック達に攻撃を仕掛けてきたので、アマリは二人を守る為に戦います。
アイーダもリーダーシップを発揮して、皆に指示を出していました。
アイーダも迷いを振り払った模様。

と言う感じで、女主人公だとアイーダと一緒に家出する展開。
男主人公だとベルリが相方になりましたが、主人公によって家出の相手が変わるんですね。

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2ターン目を迎えると、ゴーレムを操っていた術士を発見。
術士はアマリを始末しようとしますが、仲間を守る為にアイーダが突撃。
そんなアイーダを助けようと、ベルリが駆け付けます。

以後は術士と戦う展開。
術士を倒すとイベントとなり、アマリが自分オリジナルのドグマ「電光切禍」を完成させ、術士を撃退。
ゼルガードの武装が追加されます。
射撃武器になっているものの、性能やアニメーションは男主人公の時と同じでした。

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この戦闘で術士の仮面が外れ、術士がアマリと共に修行していたイオリである事が判明。
1周目で使用していた男主人公が敵になっているのは、妙な感覚ですね。

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その後、メガファウナもやってきます。
キャピタル・アーミィとゾギリアの連合軍も現れ、今度はこちらと戦う展開。
敵にはマスクもいて、ベルリでマスクを倒す事がマスクの加入フラグ。
このステージのヒナは、フラグとは関係無いみたいです。

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ステージクリア後は、アマリは教団の脱走者であることを打ち明けますが、皆に受け入れて貰えたので、今後も行動を共にすることになりました。
ここで部隊の名前がエクスクロスに決定。



10話に登場するトッドも、フラグに関わっている模様。
トッドの加入フラグと、迷彩ビルバイン入手に関わるシークレットミッション発生フラグ。
今回はショウとトッドが戦っておくだけで良く、ショウで倒す必要は無いとか。
一応、ショウで倒しておいた方が良いかもしれませんが。

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12話でもトッドとビルバイン関係のフラグが存在。
フラグはどちらも共通で・・・

・ダンバイン搭乗のショウがトッドと戦闘する
・ビルバインに乗り換えた後、ショウがトッドを倒す


と言うものになっています。
トッドの加入はポイント制らしく、両方を満たす必要は無さそうですが。

ただ夜間迷彩ビルバインの入手及びビルバインの追加武装フラグは、上記の条件を両方満たす必要があります。
私はダンバインでトッドと戦うのを忘れていたのですが、その場合はシークレットシナリオ発生せず。
やり直して両方の条件を満たしたところ、シークレットシナリオ発生しました。
ダンバインでのフラグを立てた後、ショウでトッドを倒さなかった場合も、シークレットシナリオ発生せず。

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なので、シークレットシナリオ発生は、「ダンバイン搭乗のショウがトッドと戦う」、「ビルバインに乗り換えた後、ショウがトッドを倒す」の両方を満たす事が必須条件。
ターン経過もしくはトッドのHP低下(半減以下?)がビルバイン乗り換えイベントの発生条件なので、それまでに達成しておく必要があります。
シークレットシナリオのクリアがビルバインの武装追加条件らしいので、夜間迷彩は必要ないと言う場合でも、条件満たしておいた方が良いでしょうね。
このステージまでの条件も、全て達成している必要もありますが。

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マーベルとトッドでも会話イベント発生しますが、こちらはシークレットシナリオには関係ありませんでした。
ただトッドの加入フラグの条件になっている可能性もあるので、両方見ておいた方が良いかもしれません。



12話クリア時点でTacPが結構貯まっていたので、Magicカスタマイズをグレード6まで取得しました。

グレード5ですが、オールラウンドアップを取得しました。
格闘、射撃属性の武器の攻撃力が+100されると言う効果。
他の2つは格闘武器、もしくは射撃武器の攻撃力+200と言うものですね。
最終的に全て取る事で、全武器の攻撃力+300になると。
なので効果は少ないながら、全武器に影響のあるオールラウンドアップから取得した形。

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グレード6では、フォースプラスを取得しました。
出撃時に全味方パイロットの気力+10と言う効果。
残りは初期SP+20、ExC+1と言うものですが、やはり気力+10が一番有効ですからね。
闘争心L3を習得させれば、これだけで初期気力120、さらにエースボーナスで+5されて125スタートになると、気力の問題が大きく解消されるかと。

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グレード5を取得すると、主人公はドグマ「跳躍のSALIRA」を使用可能になります。
周囲4マス以内にいる味方ユニット1機を、4マス以内の任意位置に移動させると言う効果。
ドグマは1マップで1回しか使えませんが、味方の位置を調整するのに便利そうですね。
活用の幅は広そうです。

グレード6を取得すると、ドグマ「魂魄のPRODIG」を使用可能に。
周囲3マス以内にいる味方ユニット1体に、魂、気迫、ダイレクトアタック、スマッシュヒットを掛けると言う効果。
習得に必要なTacPが多いだけあって、かなり強力ですね。

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開幕に気迫目的で使ったり、後半によくある「スマッシュヒットを使って倒せ」のSRポイント取得の際に使用したりと、使い所を考えると便利かと。
主人公自身にも使えるので、SP温存するのにも使えそうです。
序盤でもレベル的に熱血や魂を使えないので、ボスと戦うときに役立ちそうでした。



今回のプレイ中に、下記のメンバーがエースとなりました。
加入時に撃墜数が追加されているパイロットもいて、加入時点で既にエースだった場合もありましたね。
2周目では全キャラエースを目指していますが、この分だと問題なく達成できそうです。

シバラクのエースボーナスは、特殊スキル「見切り」発動時、最終命中率、最終回避率、クリティカル率の上昇値が+20%というもの。
シバラクは密かに、最初から見切りL3を覚えているんですよね。
見切りはL3だと、気力130以上で命中・回避・クリティカル率+15%という効果。

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これが20%になるのか35%になるのかは不明ですが、恐らくは後者。
気力130以上になれば常に集中が掛かっているような状態となるので、かなり便利ですね。
見切りL3の効果が+15%から+20%になると言う効果だった場合、結構微妙になりますけど・・・。

乗機の戦神丸、戦王丸もカスタムボーナス取得で攻撃力が上がりますし、手を加えればかなり強くなりそうですね。
ワタル系の機体では、ワタル、虎王に次いで優秀なユニットかもしれません。
私はワタル2しか見た事がないのですが、油断さえしなければワタルすら苦戦するような実力の持ち主でしたし、潜在能力の高さをエースボーナスとカスタムボーナスで表しているのかもしれませんね。

アンジュのエースボーナスは、出撃時のSPに最大値の25%が足される、最終命中率+15%、最終回避率+15%という効果。
グレートエースになると、最初からSP100%の状態になっていると言う事ですね。

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今作は最大SP50%の状態でスタートして、ターン経過でSP5ずつ回復。
グレートエースで最大SP75%の状態で開始出来ると言う仕様になっているので、初期SPが100%になる効果は大きいかと。
見切りL3を習得すれば、気力130以上で命中・回避補正が+30%となり、常時集中が掛かっているような状態となりますし、主人公だけあってなかなか優秀なボーナスですね。

ヴィヴィアンのエースボーナスは、各話クリア時、強化パーツ「ペロリーナ人形」を一つ入手と言うもの。
強化パーツの効果は、初期気力+5という効果ですね。
+5とは言え気力アップは有難いですし、何より出撃させていれば毎回強化パーツが手に入るのは大きいかと。

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売却で手に入るTacPは50ですが、数を集めて売れば結構な額になりますしね。
エースボーナス取得後は、これ目当てでレギュラーとなりそうです。
ヴィヴィアンはそれほど戦闘力が高くなく、精神コマンドもあまり魅力的ではないので、テコ入れは必須でしょうが・・・。

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セシリーのエースボーナスは、最終回避率+15%、出撃時のSPに最大値の25%が足されるという効果。
こちらもグレートエースになると、SP100%の状態でスタートできます。
セシリーは主役系パイロットに比べるとステータスは低めですが、ニュータイプ技能が高くなる事に加え、信頼や祝福、期待と言ったサポート向けの精神コマンドも使えますからね。
精神コマンドでサポートしつつ、戦闘でも活躍できる良いパイロットかと。

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初期機体のビギナ・ギナは、カスタムボーナスで最終命中・回避+20%というボーナスを得られる為、回避に関しては常に集中が掛かっているようなもの。
エクストラアームズなどで火力不足を補えば、ビギナ・ギナのまま運用するのも有りかもしれませんね。
せっかくのニュータイプ技能を生かすなら、余ったνガンダムやHi-νガンダム、サザビー辺りに乗せ換えた方が良いでしょうが。

青葉のエースボーナスは、移動力+1、最終命中率+20%と言うもの。
命中は補いやすいので、出来れば回避の方が嬉しかったですね・・・。
他のパイロットに比べると微妙な効果で、少々不遇なキャラクター。
せめてディオにも効果があるなら、2人セットでかなり優秀だったと思いますが。

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ディオのエースボーナスは、移動力+1、最終回避率+20%と言うもの。
青葉と対になっている感じですね。
青葉に比べると実用的で、なかなか便利なボーナスかと。
こちらも青葉に効果があるなら、最高だったんですけどね・・・。

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マーベルのエースボーナスは、熱血が愛になるという効果。
愛は加速、必中、閃き、熱血、気合、努力、幸運が掛かるという効果ですから、純粋に熱血の上位互換という感じで使っていけますね。
消費SPは据え置きですし。
ただエースボーナス取得後も、M.カスタマイズの効果が適用されるのかは不明。

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M.カスタマイズでは、グレード3で熱血と魂の消費SPを引き下げることが出来るんですよね。
その為、マーベルはSP38で熱血を使えます。
これが愛になって効果が適用されなくなってしまったなら、少々不便かも・・・。

元々の精神コマンドが熱血と言う扱いになるので、M.カスタマイズの効果も適用されるとは思うんですけどね。
まだ熱血を使えるようなレベルではないので、確認は出来ず。



という感じで、2周目の共通ルートを進めていました。
1周目ではあまり乗り換えを活用していなかったのですが、2周目では機体を入れ替えて遊んでいます。
最初の分岐まで辿り着いたので、この先は色々とユニットが増えますからね。
1周目とは違うユニットでプレイするのが、今から楽しみです。
今の所は1周目と変わらない面子でプレイしてますし・・・。

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